Ciao a tutti!!!
Un paio di cose:
1- Si rendono noti i nomi degli attuali organizzatori/narratori/collaboratori della cronaca di Montreal: SIMONE, LUCA, FILIPPO e MANUEL
2-E' stata pubblicata la versione BETA (quasi ufficiale e definitiva) del regolamento, in cui si parla delle nuove meccaniche e del nuovo sistema, ma dove non si approfondisce ancora la nuova ambientazione
3- A breve si dovrebbe risistemare la sezione del forum per la nuova cronaca. Per tanto al momento portate pazienza per il caos residuo.
4- Il regolamento l'ha principalemte scritto il sottoscritto, con consulenze varie. Per cui se avete domande, curiosita' e osservazioni interpellatemi pure, di persona o via forum
5- La sett prossima vi spiegheremo bene come abbiamo intenzione di fare per la creazione e l'organizzazione dei branchi. Nel frattempo lasciate correre libere le vostre menti creative e perverse per raccogliere preziose idee.
E ora correte a leggere. Cercate i bachi, le combo e tutte le magagne che un nuovo regolamento puo' avere. Prima lo perfezioniamo ,meglio e' !!!
Mi raccomando! Iniziate dalle note introduttive!
Ciao ciao
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1-non si capisce se si possono acquistare due sole specializzazioni per attributo o se ci si ferma al livello corrispondente si possono acquistare tutte con calma e px in abbondanza...
2-alcuni clan (come sono stati fino ad ora intesi) non vengono "sminuiti" dal fatto che il gioco personale sia "mortificato"...almeno da quello che mi è sembrato capire...in favore di un gioco di gruppo?
3-secondo la definizione che date della bestia e di come essa dipenda solo dal livello di convinzione sembra che un vampiro più vecchio è (quindi con maggiore esperienza e quindi maggiore convinzione) meno nettamente è soggetto alla frenesia...giusto? Ora parlo rifacendomi al vecchio concetto e confrontandolo con quanto mi sembra di aver capito del nuovo...ma un vampiro più invecchia non diventa sempre più ossessivo? La sua umanità (intendo quel qualcosa che si contrappone alla bestia e che lo fa riconoscere come essere senziente e non animale cacciatore in perenne stato "confuso") non si va indebolendo con gli anni? Il tutto quindi non sfavorisce la delicatezza della psiche del vampiro? Può sì crearsi sempre maggiori convinzioni che però lo portano a non risolvere i dilemmi morali di base (quelli "umani" appunto) ma solo a blandirli...come vedete nella nuova ambientazione questa cosa?
4-i rituali: la vecchia divisione prevedeva gli auctoritas (riti ufficiali e riconosciuti a livello di tutta la setta, fondamentali per scandire tutte le fasi della non-vita sabbat) e gli ignobilis (rituali non definiti e quindi non ufficialmente riconosciuti, ma nemmeno disconosciuti, di libera creazione di un priest fra cui, i più diffusi e utili, avevano avuto una qualche descrizione univoca e formale). Secondo la scaletta proposta mi sembra che gli ignobilis siano un qualcosa di non libero, non legato all'estro e l'inventiva del priest ma qualcosa di ben formulato...mi spiego...mi sembra che non sia possibile inventarsi (in numero e modi liberi) nuovi rituali per occasioni particolari (es:festa per la nuova influenza di branco, decima monomachia vinta...) e non ufficialmente riconosciute, ma legittime. Come viene vista questa cosa ora?
5-grazie alla mia rintronaggine naturale nei confronti dei regolamenti (in quanto potrebbe già essere stato ampiamente chiarito nella beta che avete scritto ma a me sia sfuggito) potrei avere un esempio di scheda con relativo conteggio dei numeri e dei calcoli per le diverse azioni possibili in quanto da come ho letto non ho capito gli eventuali valori da dichiarare quanti e quali siano?...sorry ma su ste cose sono realy stordito...
Specifico: sono dubbi che mi sorgono avendo in testa un modello di pensiero legato fortemente al vecchio sistema e quindi vecchia ambientazione; sono quindi indirizzati a capire cosa va mantenuto e cosa va obliterato del vecchio sistema di concetto che ho in testa...
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Madre:"ANATEMA!"
Jean Cloude:"Nooo...Anatema nooo...."
Madre:" Sìììì! Da qui alla prossima serie sarai prigioniero nel paese dove non esistono i saldi!"
Jean Cloude:"VAFFANCULO!!
Per cui al massimo un personaggio potrà avere tre talenti soltanto per ogni attributo.
Tale sistema dovrebbe portare a sensibili differenze tra un personaggio e un altro e da un po' più spessore agli attributi. Un personaggio potrebbe avere i fisici alti perchè è forzuto e resistente, un altro perchè è veloce e scattante.
2- il gioco sul territorio legato al branco è un elemento in più che si aggiunge al gioco normale e che dovrebbe portare spunti di trame e ulteriore gioco. Il territorio del branco o meno può anche essere esplorato da soli, per cui soltanto il personaggio in questione avrà inizialmente certe informazioni.
Inoltre era nostra intenzione promuovere delle trame e del gioco trasversale, in cui il singolo resta comunque protagonista.
In sostanza ci sarà un gioco di branco un pò "obbligato" dai master e dal sistema ma poi ci sarà il gioco "libero" del singolo giocatore. Faccio un esempio banale: se un personaggio vuole imparare una disciplina che non ha deve darsi da fare singolarmente per trovare un maestro.
3- per rendere giocabile anche in termini numerici e meccanci la bestia e la frenesia si è optati per una semplificazione. La parte sulla bestia e sulla frenesia è comunque ancora da approfondire. Potrebbe essere che l'avere un punteggio alto in una via comporti anche un comportamento più alieno o disumano a giustificare il fatto che un vampiro vecchio sia ormai lontano dalla sua umanità. Tuttavia abbiamo ritenuto che un vampiro convinto e conscio di se stesso (convinzione alta) sia più controllato. Ad ogni modo resta sempre l'interpretazione no?
4- Altra parte da approfondire e chiarire.
Gli auctoritas sono sempre gli auctoritas (forse ne toglieremo alcuni di impraticabili)
Gli ignobilis per il momento sono quei rituali importanti come effetti ma che non rientrano tra gli auctoritas (Koldun, Voodo, Taumaturgici)
I rituali "personali" non sono menzionati ma data la cultura ritualistica del sabbat sono prevesti ma lasciati al gusto e alla creazione del singolo.
5- E' possibile prevedere un incontro di beta test e chiarimento della meccanica. Aspetto qualche altro riscontro poi eventualmente elargisco molteplici esempi sulla gestione di dichiarazioni e numeri. Ad ogni modo la parte sulle meccaniche merita sicuramente una lettura attenta e ragionata.
Spero di aver risposto almeno in parte alle tue osservazioni.
Aspetto miei nuovi dubbi e l'eventuale incontro di prova...
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Madre:"ANATEMA!"
Jean Cloude:"Nooo...Anatema nooo...."
Madre:" Sìììì! Da qui alla prossima serie sarai prigioniero nel paese dove non esistono i saldi!"
Jean Cloude:"VAFFANCULO!!
Nel complesso ho trovato il sistema di gioco molto buono, in particolare la separazione fra salute e punti sangue, e la volontà che si rigenera ogni notte (ah, nulla meglio di un buon sonno ristoratore!).
Solo alcune osservazioni.
1-Nonostante il tetto massimo di danni delle armi, i combattimenti uno-contro-uno durano comunque 1-2 round, come nel vecchio regolamento.
In raealtà è ancora abbastanza facile uccidere un avversario in un solo round, soprattutto all'inizio della cronaca: basta avere una motosega o una potenza a 3 e chiunque può abbattere un vampiro con fisici 1 (vale a dire qualsiasi toreador, per esempio).
Propongo quindi di portare il livello di salute a FISICI+3.
Questo da a tutti la possibilità di resistera almeno a 1 round in combattimento e, permette ai mentalisti di tentare comandi e sguardi terrificanti senza la matematica certezza di venire polverizzati al primo round.
Unico dettaglio: trovo limitante che non si possa menare a mani nude qualcuno senza avere potenza.
Nota: a pag 11 del manuale c'è scritto potenza3=3 danni, e a pag 21 potenza3=2 danni. Quale va tenuta?
2-Specializzazioni. Mi sembra che il sistema dei talenti porti a una super-specializzazione dei giocatori, che oltre ad avere i pallini nell'abilità, hanno anche 2 talenti nel medesimo campo, mentre nel precedente regolamento avevano i pallini nell'abilità+ i pallini nell'attributo, e questo aiutava a livellare. Non vorrei mai che tendessero a scomparire i personaggi polivalenti (che a me piacciono molto) perchè paga di più, nell'ottica di certi giocatori, la specializzazione estrema e quindi convergere verso personaggi che sanno fare una cosa e fanno solo quella in maniera imbattibie. Con conseguenaze del tipo "IO DICHIARARE UNA MONOMACHIA A PEDRENEVIEFAR? MAI!"
3-le discipline fisiche, a mio avviso sono un pò cervellotiche. Nella filosofia della semplificazione, forse sarebbe meglio restare al vecchio e lineare sistema?
Es: potenza aggiune +1 al danno per livello. Robustezza toglie 1 al danno per livello (fino a un minimo di 0) e dal secondo in poi assorbe gli aggravati, ecc.
4-Con 1PS rigenero tutti i punti di salute. Io lo vedo come un effetto "sempreimpiedi". Prendo a scarpate uno, e dopo 1 minuto me lo ritrovo di nuovo in piedi, baldanzoso come prima. Il tutto in media 5 volte per notte, con i vampiri di 13 generazione.
ad ogni punto ke hai scritto c'è la riposta nel regolamento stesso
1- falso falsissimo con l'iniziativa anche il toreador del menga può avere la meglio e i PV giocano un elemento fondamentale... quindi nn è vero ke il picchione vince sempre... guarda un pò come si calcolano i PV e poi dimmi.
Inolte è vero che i combattimenti possono finire in 2 round... non è così vero l'esito scontato però. Che ce frega della durata a noi interessa la variabilità e l'arguzia nel saper usare talenti, discipline ecc ecc.
2- invece avere PG superspecializzati può essere bellissimo... e svilentissimo allo stesso tempo. Non si può non permettere un tipo di PG solo perchè a uno non piace... ognuno fa quello che vuole. Con questo sistema si può. Vuoi fare il superpicchione cerebroleso? ben venga cacchi tuoi dopo se andrai in giro a leccare i lacci delle scarpe del primo fuffa che arriva. Fai l'esempio della Monomachia... ma i rituali qui avranno un peso ben diverso e vedrete presto con l'intergrazione al regolamento
3- per bilanciare il sistema che dici tu non funziona, provato e riprovato ma non va. Anche io ero per la semplicità estrema ma allora mi ricadi nel punto 1 e 2 (superpicchione vince sempre)
4- non lo puoi fare durante il combattimento. I PS sono molto preziosi, conta che ne spendi già 1 per attiavre il tuo PG... se abusi di PS puoi tornare in piedi 3 volte (senza usare nessuna disciplina), poi sei un guscio vuoto. Auguri...
occhio che la versione del regolamento, pur essendo un beta, vuole creare un bilanciamento per tutti. Non potendo però impedire il gioco pauar, che sempre ci sarà e che tanto piace ad alcuni di noi, il regolamento prevede anche questo con tutte le limitazioni che comporterà. Se Paolo ti piace un PG "medio" senza specializzazioni liberissimo di farlo... vedrai che avrai più sorprese di quelle che ti aspetti.
Amplio un pò la risposta di Simone
1-La possibilità che un combattimento dura un round c'è ed è giusto che ci sia.
Ad ogni modo sarà molto difficile che un personaggio al primo live abbia motosega + potenza.... dubito che mai qualcuno avrà una motosega in live... e cmq dubito che ti sfiderò ad un eventuale monomachia permettendoti di usare la motosega... Per cui è presumibile un tetto massimo di 2 danni con qualche rarissima eccezione di 3 per il primo periodo. Presumendo poi ke nessuno lasci un attributo a 1 (tranne magari proprio al primo live) trovo sensato ke un pg fisicamente debole cada con due colpi andati a segno, uno medio resita a tre e uno grosso a più, nell'ipotesi poi ke si venga sempre colpiti. Ad ogni modo il +2 o +3 ai livelli di salute potrebbe essere un aggiustamento possibile... teniamo conto però dei talenti e di robustezza... con +3, passata la fase iniziale in cui alcuni pg sono fisicamente veramente deboli, temo che i livelli di salute potrebbero diventare troppi.
Un pg con robustezza 3 e maxato sulla salute (fisici a 4 e talento) quindi con sette livelli di salute e 2 putni armatura... è già abbastanza arduo da abbattere salvo discipline particolari. E poi non sottovalutiamo le altre statistiche che entrano in un combattimento... difesa, PS, iniziativa e soprattutto volontà!!!
Fatti i conti di quanti PV ha un pikkione fisico???
2- riguardo alla specializzazione secondo me non premierà nessuno. Un vampiro ha bisogno di poter resistere sempre in qualche modo se non vuole che qualcuno ne approfitti troppo delle sue debolezze. Potrebbe essere bello giocare il picchione stupido ma subire sempre ogni disciplina mentale senza poterci resistere neanche spendendo 1 PV ti lascia molto alla mercè agli altri. E' meglio un Vampiro con gli assi nella manica che sa giocare bene le sue abilità. Riguardo alla monomachia, spiegheremo meglio in seguito come la intendiamo e quali sono le sue regole.
3- Le fisiche sono state stabilite in questo modo proprio per una questione di bilanciamento.
Riguardo a potenze il discorso è il seguente.
Potenza a 3 concede un 2 danni passivi a mani nude (non spendo PS).
Se ho potenze a 3 (2 danni base) e attivo potenza a 2 (+1 danno) arrivo a tre danni (spendo 1 PS)
4- I PS non sono infiniti... e finire sempre per terra non è che ti faccia fare proprio bella figura. E piuttosto che bruciarsi un live perchè si viene atterrati al primo scontro abbiamo optato per un sistema più dinamico (e speriamo picchioso)
Spero di averti convinto nella bontà dei presupposti presi in esame.
Ciao
Amplio un pò la risposta di Simone
1-La possibilità che un combattimento dura un round c'è ed è giusto che ci sia.
Ad ogni modo sarà molto difficile che un personaggio al primo live abbia motosega + potenza.... dubito che mai qualcuno avrà una motosega in live... e cmq dubito che ti sfiderò ad un eventuale monomachia permettendoti di usare la motosega... Per cui è presumibile un tetto massimo di 2 danni con qualche rarissima eccezione di 3 per il primo periodo. Presumendo poi ke nessuno lasci un attributo a 1 (tranne magari proprio al primo live) trovo sensato ke un pg fisicamente debole cada con due colpi andati a segno, uno medio resita a tre e uno grosso a più, nell'ipotesi poi ke si venga sempre colpiti. Ad ogni modo il +2 o +3 ai livelli di salute potrebbe essere un aggiustamento possibile... teniamo conto però dei talenti e di robustezza... con +3, passata la fase iniziale in cui alcuni pg sono fisicamente veramente deboli, temo che i livelli di salute potrebbero diventare troppi.
Un pg con robustezza 3 e maxato sulla salute (fisici a 4 e talento) quindi con sette livelli di salute e 2 putni armatura... è già abbastanza arduo da abbattere salvo discipline particolari. E poi non sottovalutiamo le altre statistiche che entrano in un combattimento... difesa, PS, iniziativa e soprattutto volontà!!!
Fatti i conti di quanti PV ha un pikkione fisico???
2- riguardo alla specializzazione secondo me non premierà nessuno. Un vampiro ha bisogno di poter resistere sempre in qualche modo se non vuole che qualcuno ne approfitti troppo delle sue debolezze. Potrebbe essere bello giocare il picchione stupido ma subire sempre ogni disciplina mentale senza poterci resistere neanche spendendo 1 PV ti lascia molto alla mercè agli altri. E' meglio un Vampiro con gli assi nella manica che sa giocare bene le sue abilità. Riguardo alla monomachia, spiegheremo meglio in seguito come la intendiamo e quali sono le sue regole.
3- Le fisiche sono state stabilite in questo modo proprio per una questione di bilanciamento.
Riguardo a potenze il discorso è il seguente.
Potenza a 3 concede un 2 danni passivi a mani nude (non spendo PS).
Se ho potenze a 3 (2 danni base) e attivo potenza a 2 (+1 danno) arrivo a tre danni (spendo 1 PS)
4- I PS non sono infiniti... e finire sempre per terra non è che ti faccia fare proprio bella figura. E piuttosto che bruciarsi un live perchè si viene atterrati al primo scontro abbiamo optato per un sistema più dinamico (e speriamo picchioso)
Spero di averti convinto nella bontà dei presupposti presi in esame.
Ciao
Un plauso poi per la gestione del territorio: chi ha bazzicato per anni a Zizkov sa quanto è difficile cavare un ragno dal buco in un quartiere che è solo un cimitero! Il fatto di poter sfruttare al meglio alcune potenzialità dei territori in base alle caratteristiche del branco (e del singolo) secondo me darà la possibilità di aprire nuovi spiragli e tramacci nelle trame.
In ultima concordo con chi sostiene che il picchione decerebrato sia affascinante.... ma attenzione, perchè anche il più pippa dei mentalisti vi può aprire il cranio come un caco e obbligarvi a bassezze veramente denigranti.
Amplio un pò la risposta di Simone
Grazie mille.
Dubbi risolti.
stiamo lavorando sull'intro - ossia come vediamo il Sabbat - sulle descrizioni dei clan e sui riti.
1. Robustezza non è un pò esagerata considerando la tabella dei danni? Facendo dei conti un personaggio con robustezza 3 può ritenersi pressocchè immortale, anche perchè l' unico modo per ferirli diviene una motosega, una granata, potenza 3/4, o aggravati... un tale personaggio in uno scontro vince automaticamente su un non robusto o un non gangrel (o su armi come spade) non dovendosi preoccupare di iniziativa e difesa e quindi privilegiando l'attacco...in questo modo non si rischia di inflazionare la motosega trasformando Monreal nella patria dei vampiri disboscatori?
2. Se avviene un'attacco a sorpresa, la prima azione è ovviamente di chi commette l'agguato. Dopo di ciò si svolge il turno del malcapitato che ha subito l'attacco oppure si fa un check di iniziativa?
3. L'armatura fornita da robustezza può assorbire gli aggravati?
4. I pugni (senza il talento "forzuto") etc provocano 0 danni, ma il minimo di danni di un attacco andato a segno mi pareva fosse 1... come funziona la questione?
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Se dunque la luce che è in te è tenebra, quanto grande sarà la tenebra! (Matteo 6:23)
1. robustezza è indubbiamente una disciplina interessante tuttaviè bilanciata con le altre due discipline fisiche.
sottolineo la differenza tra danni ridotti da armatura (robustezza 1 e 3) che non possono mai essere ridotti a zero e danni assorbiti che richiedono una spesa di punti sangue.
Se ho potenza 3 e spendo un PS ti faccio 3 danni (se ti colpisco) ; se la vittima ha robustezza 3 può attivare il secondo livello spendendo 1 PS e combinando i poteri col terzo livello passivo ridurre tali danni a zero. Mi pare equo.
Se nessuno dei due spende PS per attivar discipline e sfrutta soltanto i poteri passivi, il tipo con robustezza si becca 1 danno.
Ogni disciplina fisica hadelle situazioni in cui risulta avvantaggiata.
Ad ogni modo vediamo come vanno i primi test nei live.
Per quanto riguarda le motoseghe, beh... procuratene una idonea al gioco live e troveremo il modo di fartela utilizzare se hai i prerequisiti adatti!
2. osservazione corretta.dovrò sistemare il regolamento. Chi sorprende l'avversario in quanto oscurato ottiene automaticamente l'iniziativa per il primo round ma l'avversario poi ha possibilità di reagire.
3. l'aramtura riduce i danni fino a un minimo di uno senza però ridurre gli aggravati. Gli aggravati possono essere "assorbiti" da robustezza 2 e 4.
4. se uno fa zero danni fa zero danni.
Riguardo all'interpretazione di alcune regole non cercate il pelo nell'uovo o il raggiro ma il buon senso. Purtroppo è difficile inserire in un regolamento "casalingo" tutta la casistica necessaria anche se si cerca di fare il possibile. Per spiegare ogni cosa evitando gabole ecc ecc ci vorrebbero il doppio di pagine.
PS quest'ultimo non vuole essere un rimprovero è che conosco la testa e il modo di ragionare di alcuni giocatori
Ad ogni modo chiedete e ogni dubbio sarà risolto!
Ah! Un ultima domanda veloce...
Quando si usa il combattimento dinamico? e quando quello tattico? Può sembrare una domanda stupida (ed effettivamente forse lo è).
Ad esempio: se A attacca B, ma B ha degli alleati nei paraggi pronti ad intervenire (diciamo verso il secondo round), allora quale combattimento deve adottare A? e B?
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Se dunque la luce che è in te è tenebra, quanto grande sarà la tenebra! (Matteo 6:23)
Negli altri casi si usa il dinamico.
O detto in un altro modo.
Si usa il tattico quando ci si mette d'accordo nell'usarlo assieme ad un master che sarà presente (come nei casi citati)
Negli altri casi si sua il dinamico.
Per cui nel tuo esempio, immaginando una rissa improvvisata, si opterebbe per il dinamico.
coreografia scena .... palco insomma
un pò chuck norris ke pikkia se stesso
(=====[||]===========================>
The land is silent... Before the storm
Per imparare le discipline è necessario avere un mentore. Ma ipotizzando che ogni pg si metta mentore in creazione (cosa probabile) non si rischia di sovrappopolare Montreal?
Effettivamente potrebbe essere possibile avere dei mentori comuni tra pg dello stesso clan, il che ridurrebbe il numero dei mentori, ma in tal caso come si spiegano un mentore a 1 oppure a 4?
Effettivamente la domanda sorge spontanea
Si potrebbe risolvere la cosa con un unico mentore chiamato Caino
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Se dunque la luce che è in te è tenebra, quanto grande sarà la tenebra! (Matteo 6:23)
Non si cumula col primo o col terzo livello mentre si può accumulare col secondo o il quarto.
In pratica usare vicissitudine a due è come trasformare le proprie mani in pugnali (o per artigli lunghi o per placche ossee)
Stesso discorso per la combo potenza+proteide. In tal caso i danni inferti con artigli potenziati sono sempre e comunque aggravati. Es proteide 2 + potenza 2 infligge 2 danni aggravati.
Questione mentore. In effetti l'abuso di mentore va limitato (sta venendo limitato) dai master con apposite scelte di background per i vari branchi. Per cui non è detto ke tutte le scelte di BK spesi dai pg siano poi avallate e acconsentite dai master, come è normale che sia.
A mio parere i livelli 2-4 della vecchia disciplina non erano affatto sgravati, anzi erano inutili, molto meglio i livelli 1-3
Questo perché?
Perché si tratta di una disciplina ATTIVA-> si spendono PS.
Di conseguenza, per assorbire 1-2 danni, devo spendere 1 PS ogni volta.
considerando che il vampiro medio ha 6-7 PS, consideriando i livelli salute come "la barra della vita di un videogame" e i PS come "vite", è come spendere una "vita" per pararsi un pezzo di barra di salute...un po' controproducente.
Mi sembra che comunque sia un po' troppo incasinato il sistema di combattimento...
Se considero poi i clan con robustezza, diciamo che i grangrel sono limitati a gatti da salotto, causa riscrittura di animalismo e proteiforme; se uno pensa ad un picchione, molto meglio che pensi ad un Brujah.
Ho riletto un paio di volte la parte delle dichiarazioni e proprio non riesco a digerirla, forse qualche spiegazione in piu' potrebbe essere utile.
In ogni caso, le dichiarazioni così formulate rallenteranno il gioco e lo incasineranno... non voglio gufare ma se prima con due valori la gente faceva fatica a dichiarane uno e sottrarre l'altro all'attacco dell'avversario...
Infine una nota di colore, com'è che l'unico tratto che non aiuta un branco a mantenere il proprio territorio sono i mentali (fisici + disc fisiche --> Forza di branco; sociali + ascendente + dom ----> Infliuenza di branco)? Forse che non serve un po' di sale in zucca per controllare un territorio o i mentali sono sgravati per motivi che mi paiono imperscrutabili?
Combattimento dinamico - tattico: non era meglio "mischia" e "duello" per render l'idea? La gente già si confonde solo parlandone.
Anche nel combattimento, comunque, mi unisco a Max nel ritenerlo prolisso e complicato, lungi dalla snellezza necessaria ad un GRV con scene veloci e concitate.
A proposito di scene, se si vuol mantenere il concetto di scena (dimostratosi fonte di ambiguità e barate piu' o meno volontarie), esso andrebbe spiegato e chiarito al meglio...dato che IG esso richiede comunque un discernimento che cambia da soggetto e soggetto...
PS Un italiano corrente (ortografia e punteggiatura) non è solo rispettoso verso il lettore ma rende anche piu' comprensibile quanto si vuol spiegare.
Dopo queste considerazioni spicciole da una prima lettura, vedrò di dedicarci altro tempo, magari sono io che non comprendo...
deve essere rifinito sia nel contenuto che nella forma (vedi italiano)
la versione definitiva verrà pubblicata assieme all'ambientazione che tanti bramano
x quanto riguarda la gestione territorio: i fisici interpretano la forza con cui gestisco il territorio, i sociali la mente con cui gestisco il territorio.... se ci aggiungo anche i mentali diventa un pastroccio e complico ancora di più. Due voci, forza e mente, mi sembrano sufficienti. Non siate legati troppo al nome del tratto o a come siamo stati abituati a concepirlo. Stiamo cercando di creare qualcosa di nuovo e purtroppo i vecchi retaggi si sentono e forse ci influenzano troppo.
Sono d'accordo con il concetto di scena che va approfondito e lo faremo
Combattimento: sono stato il primo araldo della snellezza (che non è la pubblicità di un prodotto dimagrente) ma... il combattimento "tattico" (che potremmo anche chiamare duello) serve per non creare la situazione di saper già chi vince, mentre il combattimento "dinamico" (che potremmo anche chiamare mischia) serve appunto per snellire la trafila. Il CT (combattimento tattico) verrà per lo più applicato nelle sfide a singolar tenzone o nelle monomachie, mentre per tutto il resto ci sarà l'applicazione cel CD (combattimento dinamico).
Qual è la discriminante tra i due? sicuramente la presenza di un master... ma anche qui stiamo provvedendo a fare chiarezza sulla cosa.
A breve uscirà anche la definizione di sfida (vedi sopra).
e come i più attenti noteranno ci sono discipline extra live per incentivare una parte di gioco che a molti piace ma che non è stata curata nelle vecchia gestione (non perchè sono cretini ma perchè o hanno fatto quella scelta o perchè semplicemente non si aspettavano che così tanta gente ci tenesse - si impara con l'esperienza del passato). Animalismo è una di queste assieme per esempio ad alcuni effetti illusori...
oltre a milioni di altre cosine succulente ( tipo i riti)...
Accetto tutto ma il gangrel definito gatto da salotto no... ma l'interpretazione? poi se si cerca invece solo e semplicemente le combo paua... beh vedrete che ci saranno delle belle sorprese....
Robustezza: io e manuel abbiam fatto numerosi conti e siamo conoscordi con il tenere robustezza modificata. Vi assicuro che prima era troppo forte. Il combattimento per non diventare lungo e noioso non puo' durare troppi round. Con la vecchia robustezza, si risckiava di trovarsi a gestire scontri di 8-10 round.
Mentali: si tratta di bilanciamento. I mentali sono gia' molto utili da soli senza inserirli nella dinamica del controllo dei territori.
Questione nomenclatura ecc ecc. SI tratta di una Beta. Alcune scelte sono probabilmente da rivedere.
Questione scena: mi pare che in questo regolamento sia meglio spiegata che in tutti gli altri regolamenti proposti. E in ogni caso, il regolamento si regge se viene letto e interpretato con buon senso e non con la voglia di giocare al limite delle regole (leggi fare i power).
Riguardo italiano e ortografia. La pubblicazione della Beta e' stata velocizzata per far si che i giocatori potessero farsi un'idea di cosa aspettarsi. Per cui un'attenta revisione non era stata possibile. Nella prossima revisione avremo modo di approfondire, ampliare, esplicare maggiormente alcune questioni.
Questione complessita'. Sicuramente la meccanica va digerita, soprattutto da chi vorra' confrontarsi molto con gli altri. La nuova meccanica permette di rendere piu' incerti i risultati degli scontri e di giocare meglio alcune situazioni e confronti. Le prime volte avremo sicuramente alcune difficolte'e un po' di lentezza. Ma non val la pena fasciarsi la testa prima di rompersela, no? Anche perke' e' un gioco in cui il premio e' soltatno il divertimento.
Ribadisco, se era già un problema quando i giocatori dovevano scambiarsi un numero e far una sottrazione...
Il gangrel finisce per fare il gattone, al di là dell'interpretazione del giocatore, non perchè non è power... ma anzi perchè lo sono tutti gli altri; si sta già incorrendo nell'effetto per cui i giocatori che pensavano ad un PG gangrel (e non sono tra essi), per non sentirsi svantaggiati, ponderano di cambiare: altro che power-playing.
Diciamo che se uno ci pensa prima, la testa evita di romperla.
Per il resto, la mia personale ammonizione a cambiare troppo le regole... anche gli svogliati e pigri avevano avuto modo, in mesi, di capire il regolamento elevando il livello di gioco e di aderenza alle regole: piu' lo si complica e cambia (rispetto a quanto erano abituati nell'anno e mezzo passato) e piu' ci si preparerà a contestazioni tra giocatori, a variazioni che lasceranno amaro in bocca ma soprattutto a problemi IG per ignoranza e barate involontarie.
PS Mi rispondete narraZabbat sul fatto dei download? THX!
Robustezza: io e manuel abbiam fatto numerosi conti e siamo conoscordi con il tenere robustezza modificata. Vi assicuro che prima era troppo forte. Il combattimento per non diventare lungo e noioso non puo' durare troppi round. Con la vecchia robustezza, si risckiava di trovarsi a gestire scontri di 8-10 round.
Scusa Filippo, ma forse è meglio rileggere quanto scritto nel regolamento prima versione, a fine di pagina 14
L'Attivazione di una qualsiasi disciplina costa sempre un PS, tranne il primo livello che è gratis
Proteide
1 Passiva - >antisgamo
2 ATTIVA (=1ps) -> 1 aggravo x 1 scena
3-4 ATTIVA (=1ps) ->2-3 aggravi al primo attacco, 1 agli altri
Robustezza
1 Passiva -> 1 armatura
2 ATTIVA (=1 ps) ->1 assorbimento al round
3 passiva ->+1 armatura
4 ATTIVA (=1ps) -> +1 assorbimento al round
Io, sinceramente, una disciplina così la attiverei SOLO se avessi il 4° livello, altrimenti è inutile: se non sono in pericolo di vita istantanea, tipo in mezzo a una tempesta di hunters o lupi o maghi o gurzi del borneo meridionale, col cazzo che spreco 1 PS che mi rigenererà tutta la salute per assorbirne 1 al colpo...a meno che l'avversario non sia in grado di farmi un solo danno, allora il gioco vale la candela...
Come ultima osservazione, io ti faccio presente che OGNI live con scheda nell'ultimo anno, la gente mi chiedeva come sommare i valori per attacco e difesa totale (vecchio regolamento)
Così si rischia veramente la farsa.
Tipo giocatori che causano "slow play" solo per decidere che mossa fare, se gli convenga consumare i PV o no...
Tra l'altro, è facile dire di non aver consumato il PV per pomparsi in difesa, non subire il danno, e poi millantare la difesa molto alta, o viceversa con l'attacco
Il mio dubbio principale è che con queste introduzioni di "casualità" si generino possibili:
- Interpretazioni ("ero in attacco totale?no, avevo speso il +3 del PV, mi difendevo normale...")
- Variabili impazzite (raddoppio l'attacco/la difesa, il +3 per il punto volontà, le discipline che posso tenere attive contemporaneamente, ecc ecc)
- Per contro, facilità di metagioco (se ho 6 fattori che influiscono sulla dichiarazione danno/attacco/iniziativa/aggravati/difesa/armatura/e forse ne dimentico) mi risulta molto facile confondere, involontariamente o meno, difesa ed armatura, danno e differenza attacco/difesa.
Primo: il regolamento è uscito prima perchè essendo un beta può essere modificato grazie anche all'intervento di esperti, commenti ecc ecc, l'ambientazione invece DEVE uscire completa e non è soggetta a variazioni proposte dai giocatori. Ecco il perchè del "ritardo" dell'uscita dell'ambeintazione.
Secondo: si può sapere cosa intendete per ambientazione? nel senso che è stato anticipato che tutti i branchi vengono da fuori città, al massimo si sa a grandi linee la storia di Montreal, ma il gioco lo conoscete. Cosa c'è da ambientare? volete la descrizione dei clan? No perchè non riesco proprio a capire, ci sono molti giocatori che insistono sul fatto di vedere questa ambientazione ma non comprendo cosa si aspettano...
fatemi sapere che mi regolo perchè sto scrivendo Montreal ma sta "ambientazione" mi sta fracassando il cervello.
Quindi compito per casa: ditemi cosa intendete per ambientazione.
Nota: non chiedetemi cosa c'è a Montreal, è il gioco che vi proponiamo che fa la città.
Per cui se ti metti a ragionare bene tra proteide, potenza e robustezza si può trovare un buon equilbrio tra gli stessi livelli di potere. Velocità secondo me va analizzata un po' meglio per cui potrebbe essere rivista con qualche paletto per non risultare più forte delle altre.
In generale sentirmi dire che la nuova versione di robustezza gli fa passar voglia di fare un certo clan mi spinge a pensare che il giocatore sia spinto soltanto da motivazioni Power. Gioco tale clan perkè ha le combo più forti... Tale spirito va contro la nostra idea di fondo per cui faremo il possibile per disencentivarlo (e quindi magari indebolire la possibilità che queste combo si pèossino attuare)
La risposta data in precedenza sulla complessità del regolamento la richiamo qui. Si è voluto provare un nuovo sistema per aggiungere variabilità negli scontri. Come ogni novità suscita una parte di entusiasmo e una parte di scetticità come è giusto che sia. Trovo sensato andare avanti per questa strada e testarlo per un paio di live dopo i quali trarremmo le conclusioni e in caso di problemi gravi decideremo di apportare le dovute modifiche. L'alternativa è tornare indietro e usare il regolamento precedente andando contro (per quel che so e confrontando i commenti vari ricevuti da molti giocatori) alla volontà della maggioranza.
Per cui la critica costruttiva è ben accetta (tanto che spero di poter parlare presto faccia a faccia con max) ma la strada da seguire è tata scelta e va percorsa senza iniziare a dire "voglio tornare indietro"
Se tizio ha 5 punti ferita e gli faccio un paio di aggravati, lui si ritrova nella seguente condizione:
1-Spende 1 PS e un PV per curare un aggravato
2- Non cura gli aggravati e quando spende 1 PS per risorgere, ritorna in piedi con 3 punti ferita, col risultato di essere molto più debole.
Altro che gangrel gattoni! Probabilmente non spaccheranno al primo colpo, ma alla lunga si fanno sentire, e come!
Robustezza a 2 permette di assorbire 1 aggravato al prezzo di 1PS. E' un bel guadagno contro gli aggravati.
Se infine uno vuole "restare in piedi a tutti i costi" senza rischiare il KO in un momento critico, attiva robustezza a 2, spende 1PS e assorbe due danni (uno per robustezza 1 e 1 per robustezza a 2, giusto?).
Niente di eclatante, nel complesso. Purtroppo, però, anche in questo regolamento al miglior difesa sembra essere l'attacco.