Come qualcuno già sa, è da parecchio tempo che ho in mente la folle folle idea di realizzare una one-shot della nuova ambientazione di vampiri, e ora che ho un po' di tempo libero la cosa potrebbe anche rischiare di prender forma. Quando però ho accennato la mia intenzione ad alcuni dei soci questi si sono mostrati tutt'altro che entusiasti, preferendo di gran lunga la cara vecchia Masquerade...
Prima di iniziare a buttar giù qualcosa, perciò, vorrei capire quante persone sarebbero interessate a partecipare ad una serata di Vampire: the Requiem in un futuro prossimo venturo da definirsi. Postate di seguito adesioni e commenti ^^
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Madre:"ANATEMA!"
Jean Cloude:"Nooo...Anatema nooo...."
Madre:" Sìììì! Da qui alla prossima serie sarai prigioniero nel paese dove non esistono i saldi!"
Jean Cloude:"VAFFANCULO!!
Però una volta si prova (quasi) tutto!!
...e poi "solo i morti e gli sciocchi non cambiano mai opinione"...
Inoltre anche Fra pare interessanta... ti farem sapere!
PS Basta che ci sia un documentino, non tanto per le regole per cui probabilmente è suff. riciclare quelle sabbat/cama, quanto un sunto dell'ambientazione.... al che il live può essere un'esperienza GRV istruttiva x tutti, secondo me!
Però un live lo provo volentieri! ^^
E con me penso anche Diego, ovviamente!
Annina
Credo proprio che puoi contarmi.
Nello scrivere questo documento ho dato per scontato che il lettore già conosca l’ambientazione precedente di Vampiri, la Masquerade. Si tratta di un riassunto essenziale che raccoglie le nozioni indispensabili a muoversi in questo mondo.
Nel Requiem le generazioni vampiriche non esistono, sostituite dalla nozione di potenza del sangue, una grandezza indicativa FG di valore variabile tra 1 e 10. Non si vuol qui parlare di regole, ma piuttosto dare un’idea delle meccaniche di gioco associate a tale valore. Esso determina essenzialmente le capacità del personaggio, il livello massimo delle discipline di cui si può servire, la quantità di punti sangue che può immagazzinare e quella che può consumare in un turno. Venendo meno il concetto di generazione, le origini della razza dei nonmorti si perdono nel tempo, immerse in miti e leggende tra le più disparate.
Il metro della potenza del sangue di un vampiro è essenzialmente la sua anzianità, che la accresce ad un ritmo esponenzialmente sempre più lento (p.s. 1 appena creato, 2 dopo 15 anni, 3 dopo 50 e così via). L’età del sire non influisce minimamente su di essa: l’infante di un anziano ha potenza del sangue 1, al pari dell’infante di un neonato. Per compiere l’abbraccio un vampiro perde un punto di potenza del sangue, “trasmettendolo” al proprio infante: è perciò impossibile per chi ha p.s. 1 creare nuovi nonmorti. L’unico modo per accrescere il proprio potere senza attendere il passare dei secoli è commettere diablerie su di un fratello con potenza del sangue superiore; tale pratica, tuttavia, può portare a guadagnare uno o al massimo due punti, anche se la propria vittima era molto vecchia. Il tempo che un nonmorto trascorre in torpore non fa aumentare la sua potenza del sangue, anzi, solitamente la diminuisce: soltanto gli anni di nonvita attiva vengono conteggiati. Qualsiasi vampiro, infine, è in grado di percepire istintivamente, con un semplice sguardo, se il fratello che ha di fronte ha una potenza del sangue più alta o più bassa della sua, sebbene alcune discipline permettano a chi le padroneggia di “ingannare” tali percezioni.
Per avere il senso delle proporzioni, si consideri che un neonato ha tipicamente una potenza del sangue di 1 o 2, un’ancilla di 3 o 4 e un anziano di 5 o 6, raramente di 7. Valori più alti di questi sono propri degli antichi.
In quest’ambientazione esistono soltanto cinque clan di vampiri; ognuno di essi tuttavia delinea un’impronta di personaggio molto generica, più stilistica che caratteriale, e perciò aperta alle più diverse incarnazioni. Ciascun clan è affine a tre discipline, di cui una, la più rappresentativa, posseduta in via esclusiva (nelle descrizioni che seguono questa sarà indicata in corsivo) ed è caratterizzato da una debolezza peculiare.
Nel mondo del Requiem esistono poi numerosissime linee di sangue minori, custodi di tradizioni e discipline uniche, che in parte ricalcano più o meno fedelmente gruppi già presenti nella Masquerade. Esse tuttavia sono sempre delle derivazioni di uno dei cinque ceppi principali, e possono contare solitamente su pochi membri confinati in aree geografiche circoscritte. In seguito ne citerò alcune, a titolo esemplificativo.
Gangrel
Il clan Gangrel è rimasto sostanzialmente invariato: ferini, istintivi e forti, i suoi membri sono i più temuti combattenti della società dei dannati. Predatori tra i predatori. Sebbene le terre selvagge che dividono le città degli uomini siano un pericolo per tutti i fratelli, i Gangrel sanno muovercisi con più sicurezza e disinvoltura di chiunque altro. Il clan non possiede alcuna organizzazione interna definita, sebbene in alcune occasioni si tengano dei raduni a cui partecipano tutti i membri della stessa regione.
Discipline: robustezza, animalità, proteide.
Debolezza: i Gangrel hanno una connessione con la bestia parecchio superiore rispetto agli altri fratelli. Quanto più avvertono il suo richiamo, tanto più si spogliano della propria razionalità e iniziano a funzionare con gli schemi mentali degli animali. Non è bene avere di fianco un gangrel affamato…
Linee di sangue: Brujah (dei motociclisti che terrorizzano la costa messicana e la California meridionale), Anubi (cultisti egiziani).
Daeva
Emotivi, sensuali e attraenti. I membri di questo clan rispecchiano lo stereotipo alla base di quei racconti noir in cui il vampiro è una figura morbosa e ambigua (avete presente il Lestat di “Intervista col Vampiro” e “La Regina dei Dannati”? Ecco, quello è un Daeva). La società dei mortali è l’elemento naturale di questi fratelli, che di solito sono serviti e riveriti dalle loro stesse prede. A dispetto di questa loro spiccata attitudine per la socialità, i Daeva sono troppo scostanti, competitivi e pieni di sè perché il loro clan possa dar vita ad un’organizzazione interna vera e propria.
Discipline: potenza, velocità, maestà (simile ad Ascendente).
Debolezza: questi edonisti sfrenati cadono frequentemente preda delle proprie perversioni. Ogni Daeva ha un vizio particolare cui non può sottrarsi (sì, come i Ravnos).
Linee di sangue: Toreador (altezzosi artisti attivi soprattutto tra la Spagna e l’Italia).
Nosferatu
I Nosferatu sono gli emarginati della società vampirica, mostri relegati a vivere nei luoghi oscuri che gli altri fratelli evitano. Forse proprio per questo il clan è unito da un comune sentimento di solidarietà, e tende a compattarsi di fronte alle minacce esterne. Quando le affiliazioni di congrega (di cui parlerò in seguito) lo consentono, i Nosferatu possono riunirsi in “famiglie allargate” all’interno delle quali lo status è dato da un misto di anzianità e merito.
Discipline: oscurazione, potenza, incubo (quest’inedita disciplina è l’opposto di maestà: se i Daeva suscitano nei mortali un sentimento d’amore, i Nosferatu possono risvegliare in loro un terrore atavico e incontrollabile. Un anziano Nosferatu può letteralmente far morire di paura chi incrocia il suo sguardo).
Debolezza: la maledizione del clan Nosferatu in quest’ambientazione è stata lievemente addolcita: anche se spesso l’abbraccio del vampiro è accompagnato da grottesche deformazioni, queste non necessariamente gli impediscono qualsiasi relazione sociale con i mortali. Un Nosferatu potrebbe essere enormemente obeso, avere gli arti sgraziatamente sproporzionati o anche soltanto emanare un nauseabondo puzzo di tomba, e tuttavia muoversi tra la folla (sebbene circondato da sguardi disgustati). Ciò che conta è che egli abbia una qualche caratteristica che repella coloro con i quali ha a che fare.
Linee di sangue: Noctuku (violenti cannibali che dimorano vicino alle aree rurali e preferiscono nutrirsi di altri fratelli).
Mekhet
Soprannominati “ombre”, i membri di questo clan sono i più misteriosi tra i fratelli. Sfuggenti, taciturni, sanno moltissimo e parlano poco. I loro tratti distintivi sono la saggezza e la segretezza, e di questo gli altri vampiri sono ben consci: intromettersi negli oscuri traffici di un Mekhet è un’impresa tentata da pochi e compiuta da pochissimi. Cospiratori, assassini, spie, ma anche studiosi e filosofi: questo clan riunisce tra le proprie fila una grande varietà di figure, unite da una comune affinità con le tenebre. Pare che il clan nel suo complesso abbia una sua blanda struttura, ma è soprattutto all’interno dello stesso dominio che i suoi membri sono legati da una silente intesa: un Mekhet dà grande peso alla parola di un altro Mekhet, soprattutto se anziano e saggio.
Discipline: velocità, oscurazione, auspex.
Debolezza: gli occhi dei Mekhet sono ipersensibili alla luce e i loro corpi sono ancor più vulnerabili al fuoco di quelli degli altri fratelli.
Linee di sangue: Sangiovanni (necromanti veneziani che mantengono una rigida struttura familiare abbracciando soltanto i propri parenti mortali).
Ventrue
I membri del clan Ventrue sono incessantemente votati all’acquisizione di potere, in qualunque forma esso si presenti. La classica iconografia del vampiro arcigno e aristocratico che dal proprio castello tetro terrorizza le campagne circostanti rende bene l’idea di ciò a cui ciascuno di questi fratelli aspira. I Ventrue sono arrivisti, manipolatori e spietati, e molto spesso ottengono ciò che desiderano: in svariati domini essi occupano le cariche di maggior prestigio, e sono davvero rari i casi in cui nessun Ventrue siede nella stanza dei bottoni. Questo clan è di gran lunga il più organizzato. I “Lord” (come sono soprannominati) tengono conto di legami di sangue e obbligazioni lungo una fitta rete che si estende attraverso generazioni, linee di sangue e continenti, e sono solitamente molto ben informati riguardo la propria ascendenza. Quando due Ventrue si vedono per la prima volta, spesso confrontano i rispettivi lignaggi per comprendere chi dei due abbia lo status più alto all’interno del clan.
Discipline: animalità, robustezza, dominazione.
Debolezza: il potere corrompe, e per i fratelli di questo clan la corruzione porta con sé la follia. Mano a mano che il vampiro rinnega i valori morali in cui credeva quand’era umano, la sua mente si sgretola e lascia il passo a turbe mentali di vario tipo. In linea di principio, un Ventrue che continuasse a seguire il codice morale con il quale ha vissuto non soffrirebbe di alcun malus, ma una simile eventualità è assai remota nel mondo del Requiem.
Linee di sangue: molti Ventrue si dicono appartenenti ad una linea di sangue esclusiva, affermando di discendere da un qualche antenato particolarmente illustre; di fatto, la maggior parte di costoro non differisce in alcun modo dagli altri membri del clan. La recente linea di sangue Malkovian è caratterizzata da alienazioni mentali ancor più debilitanti di quelle che affliggono il clan di origine.
Poi magari si potrebbe aggiungere il tutto alla sezione download, a futura memoria...
contami come presente
Basta poco per questo, fai un documento Word impaginato (o con un sistema equivalente) e me lo passi (cos'è 2-5 min di lavoro?), faccio il PDF e lo uppo. Ottima idea!
Anzi, piuttosto che postare in forum dove, dopo un po', non si sa che pagine del topic contengano le info di ambientazione e regolamento... meglio avere due pagine da downlodare!
La società dei fratelli è dominata dalla violenza e dall’inganno, e in essa l’unica legge a non venire mai disattesa è quella del più forte. Vi sono tuttavia tre regole di massima, le cosiddette tradizioni, la cui validità è riconosciuta (almeno formalmente) in ogni dominio e in ogni congrega. Questo avviene sostanzialmente perché dal rispetto delle tradizioni dipende, di fatto, la sopravvivenza della razza vampirica stessa.
La Masquerade
La prima tradizione è, naturalmente, la segretezza: gli umani devono rimanere all’oscuro del fatto che le loro città diano asilo a dei mostri che li predano per bere il loro sangue. In ciascun dominio la prima tradizione è codificata e interpretata in modo diverso, così che alcuni comportamenti “borderline” possono essere consentiti in un luogo, vietati in un altro e affidati al buon senso di ciascun fratello in un altro ancora. In ogni caso, le palesi violazioni sono comunque e sempre punite con severità.
L’Amaranthus
La seconda tradizione vieta in modo categorico di commettere diablerie. Divorare l’anima di un altro fratello è considerata un’azione abietta, mostruosa, orribile, persino dalla labile morale dei vampiri. Non è inoltre detto che sia un’azione conveniente: nel consumare l’essenza della sua vittima, il diablerista perde inevitabilmente parte della propria umanità, avvicinandosi pericolosamente alla propria bestia interiore, e questo è un prezzo che non tutti sarebbero disposti a pagare per accrescere il proprio potere. Coloro che violano la tradizione dell’Amaranthus sono solitamente puniti con la morte ultima, anche se si ricordano alcuni rari episodi in cui la diablerie stessa sia stata pubblicamente comminata da un principe quale punizione per una qualche gravissima colpa. I rari anziani con potenza del sangue 7 o superiore non traggono più alcun nutrimento dal sangue degli uomini, e a meno che non scelgano di violare la terza tradizione o di cadere in torpore (cosa che talvolta fanno) devono nutrirsi di altri vampiri. La maggior parte dei neonati e delle ancille, naturalmente, non ha idea di questo.
Si badi bene che solo in alcuni domini il divieto è esteso alla distruzione di un fratello operata con mezzi diversi dalla diablerie: molti principi non hanno nulla da obiettare al che i loro sudditi si scannino tra loro.
La Progenie
Nella sua formulazione più restrittiva, la terza tradizione è perentoria: generare nuovi vampiri è vietato. E’ facile intuire che i principi offrono spesso delle scappatoie a questa proibizione, consentendo ai sudditi di abbracciare nuovi infanti previa autorizzazione di loro stessi o del capo della congrega di appartenenza. Se si pensa che i nonmorti sono esseri egoisti e diffidenti, perennemente in competizione per contendersi una risorsa scarsa (le greggi) in spazi ristretti, si capisce perché la loro società adotti un controllo delle nascite così rigoroso. Le infrazioni della terza tradizione, se scoperte, portano spesso alla distruzione sia del sire che dell’infante.
Vale ancora la mia soprastante offerta
"Basta poco per questo, fai un documento Word impaginato (o con un sistema equivalente) e me lo passi (cos'è 2-5 min di lavoro?), faccio il PDF e lo uppo."