Dogma 99

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Damiano
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Dogma 99

Questo documento è la traduzione del documento originale su cui è basato il gioco di ruolo dal vivo spesso chiamato "Norvegese". Non vi anticipo nulla.

Un sito dove potete trovare maggiori informazioni è questo: 

http://www.flyingcircus.it

Breve presentazione della traduzione.

Non è fatta bene, serve a capire i concetti ma l' italiano lascia a desiderare ( non ho mai avuto il tempo di sistemarla come avrei voluto ). Anzi se qualcuno avesse voglia di sistemarlo sarebbe una gran cosa.

Il documento "tradotto".

 

 

 

 

Il voto di castità

Ho l'onore di presentare le regole del voto di castità, sviluppato da Dogma 99,

1. E 'vietato per creare l'azione di gioco la scrittura del passato di un personaggio o dell'evento.
2. Non ci deve essere "trama principale". (La storia della manifestazione deve essere fatta dai giocatori per intero).
3. Il personaggio non giocante deve essere solo un supporto parziale.
4. Tutti segreti sono vietati. (Ad ogni partecipante che lo desideri si deve mostrare in anticipo tutti i documenti che si riferiscono alla manifestazione).
5. Dopo che l'evento ha avuto inizio, i narratori non sono autorizzati a influenzare il gioco. (Qualsiasi uso di scene ad hoc o ruoli organizzati sono proibiti).
6. Le azioni superficiali sono proibite. (Il narratore non può in alcun modo incoraggiare l'uso o la minaccia della violenza come parte della manifestazione)
7. LARP ispirati a giochi di ruolo da tavolo non sono accettati.
8. Nessun oggetto deve essere utilizzato per rappresentare un altro oggetto. (Tutte le cose sono quello che sembrano essere)
9. Le meccaniche di gioco non sono permesse. (Regole per simulare, ad esempio, l'uso di violenza o di capacità soprannaturali non sono consentiti)
10. I narratori devono essere ritenuti responsabili per l'insieme del loro lavoro.
 

Inoltre, e lo giuro, per quanto mi riguarda sono un artista e qualsiasi LARP che scrivo e un mio “lavoro”. Aprirò critiche e tribunali atti al massacro dei miei lavori, con la promessa di scusarmi con i miei giocatori per tutto ciò che è imperfetto nei LARP che scrivo. Il mio obbiettivo più alto è quello di sviluppare l' arte attraverso il gioco di ruolo dal vivo. Questo, prometto, sarà realizzato attraverso tutti i mezzi a me disponibili, a scapito del buon gusto, di tutte le convenzioni e la popolarità tra i così detti LARPers. Così, prendo voto di Castità.


Lars Wingård
Eirik Fatland
Erlend Eidsem Hansen
Kristin Hammerås
Anita Myhre Andersen
Kalle Toivonen


Hanne Grasmo
Atle Steen-Hansen
B. Morten Gunnerud
Margrethe Raaum
Lars Munck
Pasi Huttunen


Tommy Finsen
Jon Ree Holmøy
Erling Rognli
E. Cath Røsseland
Hilde Bryhn

 

 
Il Manifesto

(Gli autori commentano il voto di castità)
Perché Dogma 99?

Il voto di castità “Dogma 99” mira allo sviluppo di LARP come un mezzo e una forma d'arte. Cerchiamo di opporci alle insidie dei LARP convenzionale, alla prevalenza dei principali generi e al rifiuto del pubblico in generale e di alcuni LARPers a riconoscere il potenziale di LARP come mezzo di espressione e forma d'arte.

I metodi convenzionali LARP di oggi, i metodi sviluppati nella maggior parte dei casi, adeguano il gioco di ruolo da tavolo medio a vivere direttamente l'azione, questo non è sufficiente per la creazione di LARP di qualità. Le convenzioni, le insidie e i cliché dei LARP convenzionale sono solo un primo passo, uno stadio infantile, che è giunto il momento di abbandonare. Le convenzioni sono gli attuali modelli di pensiero su cosa e come è il LARP, queste sono difficili da vedere e ancora più difficile da evitare. I cliché sono il banale nel lavoro che è quindi ripetuto all'infinito, invece di inventare qualcosa di nuovo. Le insidie sono gli evidenti errori che si ripetono, da esperti e inesperti organizzatori, di solito perché le cose appaiono diversamente da come si credeva di ottenere dal LARP.

Mentre in un paio di scene o truppe LARP, in particolare nei paesi nordici, sono riusciti a superare le insidie del LARP convenzionale, la maggior parte non riescono. Caratteristiche di LARP convenzionale sono: l'accento sulla meccanica di gioco, un elevato livello di segretezza, le strutture che automaticamente permettono di discernere tra personaggio "importante" e "insignificante", e una dipendenza con il narratore di controllo e di intervento perlo svolgimento del LARP.

Il LARP convenzionale si basa nello stile "gamist" di role-playing. Lo stile gamist crea strutture che, intenzionalmente o meno, consentono che un LARP possa essere vinto da alcuni, e quindi perso da altri. Essa incoraggia l'uso della meccanica di gioco, per creare equità, e l'uso di segretezza e di combattere, per creare sfida. Anche se non siamo contrari al utilizzo del LARP per questo scopo, cerchiamo di sviluppare il potenziale di LARP come mezzo di espressione, non come un glorioso gioco di strategia. Osserviamo inoltre che i metodi di LARP convenzionale sono insufficienti per congressi o eventi stile gamist.

La suprema dimostrazioni delle debolezze del LARP convenzionale sono i prodotti commerciali di origine anglo-americano dell' industria di gioco. Queste pubblicazioni mirando a un minimo comune denominatore, non ottenere nulla al di là della fase infantile, cosa ormai superata da tempo in termini di qualità e diversità da LARPers che l'hanno innovato indipendentemente. Tuttavia la loro commercializzazione ha una forza così grande che si rischia ,agli occhi del pubblico, che questo sia considerato il gioco medio non quello proposto da artigiani o artisti del LARP.


L'attuale mainstream dei generi LARP, il LARP di fantasia, fantascienza, combattimento, orrore, mistero e magia, comunemente utilizzano i metodi convenzionali. Tuttavia non hanno bisogno di essere così. I principali generi non sono in funzione dei metodi convenzionali, anzi possono essere arricchiti dallo sviluppo di nuovi metodi, senza i cliché e le insidie della convenzioni attuali.
 

Mentre è nel proprio diritto considerarsi divertenti e pieni di potenzialità, i principali generi, troppo stretti nei loro confini, non permettono di esplorare ai loro partecipanti il pieno potenziale del LARP come mezzo. Sviluppi tra gli amatori , cioè adattamenti dei generi, della meccanica di gioco e della narrazione non sono sufficienti! Cerchiamo di esplorare e realizzare il pieno potenziale del LARP come una forma d'arte, e per quanto sia possibile è necessario trascendere i confini di mediocrità che si sono sviluppati sino ad ora.


Abbiamo quindi lanciare il programma del voto di castità, che mira a creare una serie di nuovi LARP che saranno differenti da qualsiasi altro visto prima. Il voto di castità mira ad ampliare i confini della mediocrità escludendo i metodi tradizionali di creazione dei LARP e, in particolare quelli utilizzati dal LARP convenzionale. Per rafforzare il progetto Dogma 99, l'elenco dei firmatari sarà permanentemente aperto. Chi desidera, può prendere il voto di castità e, quindi, si impegna all' organizzare o co-organizzare di almeno un LARP che segue le regole del voto di castità.

Dogma 99 è principalmente un manifesto per LARP drammaturghi. Drammaturghi che prendono il voto di castità lasciando la libertà di formare il LARP dalle mani dei giocatori. Il voto di castità non dice nulla su ciò che i giocatori dovrebbero o non dovrebbero fare con questa libertà.

Certamente non crediamo che il voto di castità sia l'unico modo per sviluppare il “mezzo”, siamo però del parere che il ricorso a tali mezzi radicali sia necessario per accelerare lo sviluppo e la diversificazione del LARP.

Oslo, 13 dicembre, 1999
L'essenza del LARP: una definizione

Con LARP è spesso erroneamente chiamato un "genere". Il LARP è una forma e un metodo individuale e collettiva di espressione; LARP è un mezzo. Questo mezzo, come tutti gli altri media (televisione, gioco di ruolo da tavolo, teatro, Internet ..) opera secondo la proprie, uniche, leggi. La mancanza di sviluppo della media dei LARP si spiega facilmente con la mancanza degli organizzatori di capacità o interesse a partire dalle loro stesse capacità. Altre volte, nel LARP , troppo spesso, ci si perde nel ispirazione di quello o di quell' altro mezzo di comunicazione e ha cercato di diventare sempre più somigliante ai film, al teatro, ai libri, o (più spesso) al gioco di ruolo da tavolo.


Per vedere le reali possibilità relative al LARP, dobbiamo trovare in questo delle leggi; l'essenza del LARP. Che cos'è che rende il LARP diverso da altri mezzi di comunicazione? Cerchiamo di eliminare ciò che si può, senza che il LARP cessi di essere LARP, e vedere che cosa succede.

I mostri, il patrimonio storico e tali associazioni con il gioco possono essere evitati senza problemi. Un LARP può aver luogo nel presente, e senza l' occorrenza del soprannaturale. Le descrizioni del carattere individuale può essere allontanato, il ruolo può essere quello di un membro di un gruppo che si comportano in un certo modo. Del materiale scritto è facile fare a meno; accordi orali sono sufficenti a capire come sarà lo svolgimento del LARP. L'organizzatore può facilmente scomparire; ogni giocatore può scrivere la propria parte. Siamo in grado di liberare noi stessi dalla meccanica di gioco, tutto può essere improvvisato. È possibile, tuttavia, non rimuovere il fatto che i partecipanti svolgono ruoli in un mondo fittizio. Per essere un LARP, ci deve essere l' accordo che qualunque cosa accada è un gioco e che questo è qualcosa che non riguarda la vita reale. Non è possibile rimuovere il fisico incontro tra ruoli. Se tutti i giocatori sono in luoghi diversi, e non si incontrano, non si trovano in un LARP insieme, anche se sono ancora all' interno della definizione gioco di ruolo. Per lo stesso motivo, non è possibile un LARP da solo. Non è possibile un LARP insieme a qualcuno che non sa che si tratta di un gioco. Questo è inganno, non LARP, ma probabilmente un sacco divertente. Ciò che ne risulta è quanto segue:
 

"Un LARP è un incontro tra persone che, attraverso i loro ruoli, si riferiscono gli uni agli altri in un mondo fittizio".

Questo è difficile da vedere perché le meccaniche di gioco, gli enigmi, le storie di fondo, l'azione superficiale e gli altri elementi deviano l'attenzione lontano da l'essenza del LARP; l'incontro tra i partecipanti. Con la convinzione in questa definizione minima è facile individuare le convenzioni e cliché nei LARP.

Il LARP è un incontro tra persone il quale non implica anche che il LARP sia la somma di tutte le descrizioni di carattere e delle caratteristiche, ma piuttosto la somma di tutto ciò che accade da quando il LARP inizia fino a quando finisce. LARP è azione, non letteratura.
Il voto di castità dice
1. E 'vietato per creare l'azione di gioco la scrittura del passato di un personaggio o dell'evento.


Dal punto di vista di un organizzatore, il LARP può sembrare buono, perché ogni personaggio ha una storia emozionante scritta in fondo. Questa è una tipica trappola. Dal punto di vista del giocatore, solo ciò che accade nella realtà è LARP. Il LARP non è letteratura, il LARP è azione. L'utilizzo di “Retrospect” descritti in scheda per il giocatore si riferiscono agli incidenti successi prima i quali non sono reali.

Il voto di castità vieta tutte le azioni in fase scritta delle descrizioni del passato, tutte le azioni della storia deve avere luogo durante il gioco.

Esempi di come questo può essere risolto, è quello di lasciarsi al estino, per lasciare ai giocatori la scelta di creare conflitti tra di loro, non di utilizzare i conflitti in background. Non è in contrasto con questa regola che i giocatori si inventino un background più dettagliate, se necessario per trovare la loro immersione nella natura del LARP.


2. Non ci devono essere "trame principali"

(la storia della manifestazione deve essere effettuata per ogni giocatore, non dall'insieme del testo)

Con trame principali qui significa che i conflitti sono destinati a toccare l'intero LARP, ma non coinvolgere direttamente tutti i caratteri. Trame principali sono che un' altra tipica trappola, il conflitto è importante per gli organizzatori e per gli operatori direttamente coinvolti, ma riduce i ruoli dei caratteri che non svolgono una parte di questo terreno. L'uso di trame principali quasi universalmente porta a una divisione tra personaggi importanti e meno importanti.

Questa convenzione deriva probabilmente dagli organizzatori che cercano di riprodurre filmati, letteratura e teatro. Una storia, in condizioni non-media ma interattiva necessariamente ha un numero limitato di personaggi attivo. In un LARP, uno interattivo sotto forma di arte, la quantità di attori e di storie è teoricamente illimitato.

Esempi di modi alternativi di impegnare un LARP:

     * Il LARP può contenere molti piccoli intrighi, dove il intrighi sono tematicamente collegati.
     * Lo scenario LARP può essere una fetta di realtà. Nella vita reale, non ci sono trame principali.

 

3. Il personaggio non giocante deve essere solo un supporto parziale.

Non solo ogni personaggio deve essere direttamente coinvolto nei conflitti che lo toccano ; il personaggio deve anche a suo modo giocare un ruolo guida dalla parte del conflitto. Non è pertanto consentito scrivere un personaggio la cui funzione è più importante nel LARP,o è quello di aiutare o sostenere un altro personaggio.
 

4. Tutti i segreti sono vietati.

(Ad ogni partecipante che lo desideri si deve mostrare in anticipo tutti i documenti che si riferiscono alla manifestazione).

Nel LARP convenzionale, gli organizzatori spesso tentano di creare tensione, impedendo al giocatore di conoscere ciò che l'organizzatore ha previsto per il suo personaggio. In realtà, le cose sono spesso tenute segrete in modo che i giocatori o gli organizzatori possano sentirsi importanti - So qualcosa che non sai - o per abitudine.

La realtà del LARP è ciò che è fatto, non ciò che è mantenuto segreto e si viene a conoscenza solo dopo il LARP se è di maggiore o minore importanza durante l'evento. Con la rimozione del segreto, dobbiamo anche rimuovere parte della concorrenza del LARP. Alcuni lettori potrebbero voler sapere tutto prima dell'inizio della manifestazione , mentre ad altri non importa. Il Quarto dogma implica che tutte le trame devono essere rese disponibili per i giocatori che le desiderano conoscere, ma che queste non devono essere pubblicate ( nel senso che ad un personaggio si può far leggere tutto il materiale ma non è che a tutti deve essere stampato il materiale di tutti ) a tutti i giocatori.
 

5. Dopo che l'evento ha avuto inizio, i narratori non sono autorizzati a influenzare il gioco.

 

(Qualsiasi uso di scene ad hoc o ruoli organizzati sono proibiti).

Gli organizzatori di LARP convenzionale utilizzare un certo numero di metodi per influenzare il LARP dopo che è iniziato. Lo fanno per intrattenere i giocatori e per orientare l'evento nella "giusta" direzione.

Se gli organizzatori prendono il controllo del LARP, i giocatori diventano passivi. Ciò porta a giocatori che aspettano tutto dall' organizzatore di controllo, ed è anche esigente. Solo un LARP interamente senza influenzare organizzatorie sarà il luogo dove la reale iniziativa è nelle mani dei giocatori, a cui essa appartiene. Come abbiamo imparare a fare lavori LARP indipendente dal organizzatore di controllo e di influenza, diventerà possibile sviluppare una più costruttiva e attiva modalità di interazione con l' organizzatore.
 

6.Le azioni superficiali sono proibite.

 

(Il narratore non può in alcun modo incoraggiare l'uso o la minaccia della violenza come parte della manifestazione)


Il LARP medio è del tutto idoneo a creare tensione attraverso la simulazione di violenza. Il mezzo può, tuttavia, essere abusato - cosa che spesso è supervisionato a favore di un largo uso del combattimento. Al momento di scrivere un LARP è per molti difficile immaginare un combattimento LARP senza regole. Siamo del parere che sia ora che narratori e giocatori imparino a creare LARP senza l'uso di questi metodi sfruttandone di più semplici per raggiungere brivido e suspense.
 

7. LARP ispirati a giochi di ruolo da tavolo non sono accettati.

LARP e il gioco di ruolo da tavolo sono diversi mezzi di comunicazione che, nonostante alcune analogie, lavorano in condizioni diverse. Nel gioco di ruolo da tavolo, l'azione è svolto con i ruoli (attori) e il mondo fittizio (narratore) che si riuniscono. In un LARP l'accento è posto sui ruoli (attori) e ciò che accade tra di loro.

Alcune delle insidie che provengono dal “tavolo” sono:

     * L'idea di "gioco di equilibrio" (tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità di trovare il tesoro)
     * Focus sulla soluzione del enigma / completare l'avventura.
     * Gli organizzatori desiderano controllare il gioco.
     * Divisione tra personaggi importanti e irrilevanti ( "PG" e "PNG").

La maggior parte dei LARP convenzionali sono ispirati ai giochi di ruolo da tavolo, sia per forma che per contenuto. Non è originale fare una LARP su di un nuovo tipo di GDR da tavolo. Dobbiamo anche registrare che la maggioranza dei cliché nelle attuali LARP, sono ereditati dal “tavolo”.

L'argomento più importante, tuttavia, per non essere condizionati dal ”da tavolo” ruolo è che solo attraverso questi strumenti (il manifesto) siamo in grado di scoprire quali traguardi può raggiungere il LARP.

 

8. Nessun oggetto deve essere utilizzato per rappresentare un altro oggetto.

 

(Tutte le cose sono quello che sembrano essere)

Nei LARP più convenzionali sono utilizzate una serie di segni e di sostituzioni,ad esempio le spade sono fatte da plastazote coperto di lattice, cordiale si suppone sia il vino, le tende sono in materiale non realistico, le finestre non dovrebbero esistere perché non sono state inventate nel Medioevo, una corda è utilizzata come un muro della città, le tende in vece di case, il make-up e le maschere sono usate per indicare le creature soprannaturali ecc

I segni sono spesso un aiuto al gioco ( ma non sono idonei ) per trovare soluzioni ai problemi di trasferimento delle impostazioni di base da un altro supporto per LARP ( Trasporto del fantasy cartaceo in LARP ) . Un uso esagerato di segni può facilmente portare a situazioni assurde in gioco, infatti può risultare difficile per i giocatori ricordare ciò che i diversi segni rappresentano. L'attenzione all' LARP scompare nell' attenzione per i segni.

Gli esseri umani sono, in questo contesto, non devono essere considerati "oggetti". Un giocatore può ancora essere utilizzato per rappresentare un personaggio.

Ciò che vogliamo è la fine dell' assurda certezza che, per esempio, “bastoni di gomma “ siano spade e la certezza ( degli altri ) che questo sia l'unico modo in cui esso può essere fatto. I segni non sono una parte del essenza del LARP. Anche se occasionalmente possono venire a portata di mano, vogliamo imparare a creare LARP senza il loro utilizzo.
 

9. Le meccaniche di gioco non sono permesse.

 

(Regole per simulare, ad esempio, l'uso di violenza o di capacità soprannaturali non sono consentiti)
Con "meccaniche di gioco" si intendono tutte le regole usate per simulare situazioni che non sono realizzabili in LARPs realmente: la violenza, il dolore, l' intossicazione, la magia, l' avvelenamento ecc.

Il LARP viene creato a partire dal gioco di ruolo da tavolo , il quale a sua volta parte dai giochi di strategia. L'uso di meccaniche di gioco è semplicemente un resto fossile dei giochi di strategia , ed è inutile sia in LARP sia nel gioco di ruolo da tavolo. La meccanica di gioco può essere facilmente sostituito con la fiducia i giocatori in 'troppo capacità improvvisare.

Dogma 99 non esclude regole per scopi diversi dalla simulazione, come norme di sicurezza e destini

 

10. I narratori devono essere ritenuti responsabili per l'insieme del loro lavoro.

Il LARP è stato spesso percepito come un hobby. In accordo con questo pensiero, i giocatori elogiano gli organizzatori non tenendo in considerazione il prodotto in quanto gli organizzatori hanno fatto un buon lavoro trattandosi di un loro hobby. Per la critica dopo un evento si tratta spesso di questioni puramente pratici come prodotti alimentari, problemi di sicurezza, piani antincendio, ecc.... Noi non siamo contrari agli hobbisti ed onoriamo la loro volontà di fare qualcosa, ma il loro contributo medio aiuta poco quando si vuole sviluppare il LARP come forma d'arte. Il LARP e i ccriteri di realizzazione possono essere criticati in un secondo momento attraverso un dibattito.

I narratori di un “dogma-evento” pertanto si rifiutano di indossare gli abiti nuovi degli imperatori. Saranno ritenuti responsabili per le loro produzioni, saranno “macellati” per il mediocre o per l' imperfetto e si limiteranno a ricevere le critiche positive per ciò che è stato originale, ben fatto e progressiva.
 

Il futuro

Ci appelliamo ai LARPers, che condividono il nostro obiettivo di sviluppare LARP come un diverso mezzo di espressione, a prendere in considerazione i seguenti obiettivi generali per il futuro:
 

Essenzialità
Essenziale è l' abbandono dei LARP tradizionali; le attuali convenzioni di LARP sono semplicemente uno stadio infantile e dovrebbero essere abbandonate. In futuro, dovrebbe essere impossibile parlare di LARP"convenzionale", in egual misura le convenzioni non dovrebbe esistere. Quello che nel manifesto Dogma 99 è il termine LARP"convenzionale" potrebbero un giorno essere chiamato LARP "primitivo", "caduto" o"corrotto".

Per questo una formazione, i manuali e alcune scene devono essere messi a disposizione alle nuove truppe di narratori affinché essi non cadano nelle insidie della convenzionalità..
 

Diversità
Diversità – LARP, narratori e scene devono diversificare i generi e i metodi riguardanti eventi LARP. Cerchiamo la morte delle "correnti principali" dei LARP, in quanto la diversità degli eventi dovrebbe essere così grande da non necessitare di nessun genere o di un gruppo di generi possono essere chiamati "corrente principale". Noi non si desidera che il sistema attuale dei generi venga a scomparire, ma dovrebbe perdere la sua posizione dominante.

Facciamo quindi un appello ai Narratori delle correnti principali che organizzino nuovi e diversi LARP, sperimentando nuovi metodi, esplorando e creando altri generi.

Pubblicità

Il LARP deve diventare ben noto agli occhi del pubblico come un nuovo mezzo che prende varie forme, non deve essere una curiosità. Per portare avanti tale fine, i LARPers dovrebbe essere consapevole dei mezzi di comunicazione, dell'attenzione che ricevono e indirizzare i mezzi di comunicazione verso loro stessi.

Al “fondamentalista” , che non deve cadere preda del panico di fronte ad una critica, non deve essere consentito di scegliere il campo di battaglia. Un' attiva e ben pianificata relazioni con i media sono il modo migliore per raggiungere una buona, costante e oggettiva copertura.


Adesioni

Il LARP deve perdere lo stereotipo del ragazzo “nerd” e deve puntare alla crema della classe media. Deve mirare a tutti i livelli della società e in particolare a gruppi da cui le adesioni sono state scarse. Dobbiamo abbandonare l'idea sbagliata che il LARP convenzionale è il miglior modo di introduzione al mezzo di comunicazione: non lo è.

Comunicazione

I legami tra gli enti locali, regionali e nazionali e la comunità LARP deve essere rafforzato. Forum (comprese le riviste, internet e convention), devono essere aperte per lo scambio di idee e per il “know-how”. I documenti dei LARPers e del loro lavoro ( esperimenti ed esperienze ) deve essere una documentazione a disposizione della comunità internazionale dei LARP.

Uno scambio di conoscenze con i relativi mezzi di comunicazione (fiction, teatro, film-making, narrazione, RPG da tavolo) dovrebbe aver luogo, anche se le differenze dei mezzi di comunicazione dovrebbero essere prese in considerazione.  

Damiano
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Iscritto dal: 14/12/2007
 Commento personaleLe idee

 Commento personale

Le idee sono interessanti, non lo condivido tutto, ma come cosa mi ispira.

Personalmente ho provato solo una volta questo tipo di live e devo dire che non è andata bene.

Forse l' abbiamo preso sotto gamba, le potenzialità c' erano, non le abbiamo sfruttate.

Cmq ho intenzione di provare ancora è infatti ho postato il documento proprio per incuriosire qualcuno.

Quindi se qualcuno è interessato si faccia sentire, direi direttamente qui.

Filippo
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Iscritto dal: 13/11/2007
Lettura interessante e

Lettura interessante e stimolante...

Concordo con Damiano.

Sicuramente alcuni spunti sono da sperimentare per un gioco maturo ed esperto...

 

AndreaM
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Iscritto dal: 05/05/2009
Io onestamente, a parte

Io onestamente, a parte alcuni spunti, non l'ho trovato una grande idea.

O meglio, questa cosa non è a parere mio una evoluzione del LARP, quanto una sua differenziazione. Una costola, non un prosieguo.

Allo stesso modo del Dogma 99 nel cinema (quello di Lars Von Trier) mi da l'impressione di essere una serie di regole ultra restrittive senza alcun fondamento logico (un pò come dire i veri varasiani del cinema...) per sentirsi dei grandi artisti.

Dov'è l'attrattiva del LARP se togli la trama, l'ambientazione 'particolare' e, non mi vergogno di ammetterlo, i combattimenti e le emozioni forti che solo in un ambiente 'fuori' da quello della realtà di tutti i giorni puoi provare?

Che alcune cose siano talvolta perverse (trame esageratamente pilotate, meccanicismi delle regole a volte pesanti e palese differenza tra pg e png primi tra tutti) è vero, ma un evento così come si evince da questo scritto mi sembra una gran noia. Perchè qualcuno dovrebbe partecipare? Perchè qualcuno dovrebbe (peggio!) assistere?

Mi troverei a intepretare un personaggio in un mondo 'normale' (tutto è quel che sembra), senza poter fare alcunchè che non sia parlare (al limite dovrei ammazzare davvero le persone con una spada vera o con un mitra vero...) con alcuni piccoli, minuscoli imput iniziali... nessun sistema simulato: non potrei nemmeno trafficare (un LARP di ambientazione mafiosa?), si potrebbe solo parlare... senza nemmeno uno scopo...

Tanto vale non partecipare nemmeno e continuare la propria vita quotidiana a questo punto, no?

Certo, difficile dare giudizi più precisi senza nemmeno un evento assistito o partecipato, le mie sono solo impressioni...

Damiano
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Iscritto dal: 14/12/2007
AndreaM wrote:Io onestamente,

AndreaM wrote:

Io onestamente, a parte alcuni spunti, non l'ho trovato una grande idea.

O meglio, questa cosa non è a parere mio una evoluzione del LARP, quanto una sua differenziazione. Una costola, non un prosieguo.

Allo stesso modo del Dogma 99 nel cinema (quello di Lars Von Trier) mi da l'impressione di essere una serie di regole ultra restrittive senza alcun fondamento logico (un pò come dire i veri varasiani del cinema...) per sentirsi dei grandi artisti.

Dov'è l'attrattiva del LARP se togli la trama, l'ambientazione 'particolare' e, non mi vergogno di ammetterlo, i combattimenti e le emozioni forti che solo in un ambiente 'fuori' da quello della realtà di tutti i giorni puoi provare?

Che alcune cose siano talvolta perverse (trame esageratamente pilotate, meccanicismi delle regole a volte pesanti e palese differenza tra pg e png primi tra tutti) è vero, ma un evento così come si evince da questo scritto mi sembra una gran noia. Perchè qualcuno dovrebbe partecipare? Perchè qualcuno dovrebbe (peggio!) assistere?

Mi troverei a intepretare un personaggio in un mondo 'normale' (tutto è quel che sembra), senza poter fare alcunchè che non sia parlare (al limite dovrei ammazzare davvero le persone con una spada vera o con un mitra vero...) con alcuni piccoli, minuscoli imput iniziali... nessun sistema simulato: non potrei nemmeno trafficare (un LARP di ambientazione mafiosa?), si potrebbe solo parlare... senza nemmeno uno scopo...

Tanto vale non partecipare nemmeno e continuare la propria vita quotidiana a questo punto, no?

Certo, difficile dare giudizi più precisi senza nemmeno un evento assistito o partecipato, le mie sono solo impressioni...

Sono perfettamente e totalmente in accordo con te.

I miei dubbi e le mie perplessità sono le medesime che hai espresso nel tuo post.

Come ho detto l' esperienza che ne ho tratto dalla prova che ho fatto con alcuni associati non mi ha entusiasmato.

L' idea in se è interessante ma ( e questo è il punto ) "sterile". 

Mi lascia la sensazione che alla fine del gioco mi venga da chiedermi " Ed ora cosa mi ha lasciato questa esperienza ? "

( In tale senso dico sterile ).

Trovo che sia molto creativo, questo si, ma non è un attività che mi può dare ( a mio parere ) emozioni più belle di quando gioco,  per esempio, a Egea.

Sono convinto che le esperienze date dal modo di giocare proposta dal manifesto siano interessanti, da provare ma che non siano ( come scrivi tu ) un modello innovativo solo diverso.

Personalmente mi piace provare le cose quindi proverò ancorà a giocare seguendo questo manifesto ma trovo difficile che mi appassioni quanto altre esperienze.

AndreaM
ritratto di AndreaM
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Iscritto dal: 05/05/2009
ma sì, di certo se mi

ma sì, di certo se mi proponessero di partecipare di certo non scarterei l'ipotesi a priori, ma non bisogna dimenticare che il LARP, ancor prima che una forma d'arte (arte, per definizione, è il lavoro dell'artista, quindi qualsiasi cosa potrebbe esserlo) è una forma di divertimento, e se viene a mancare quello, passa un pò la voglia.

Poi magari, provando, avrò una smentita, ma per ora resto scettico.

Diego
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Iscritto dal: 21/01/2008
Documento interessante e
Documento interessante e stimolante: prendere atto dell'esistenza di una "avanguardia" che tenta cose nuove può essere solamente positivo. E non dico che dovremmo abbracciare tutto quello che viene detto, tutt'altro, credo che la maggior parte di quanto esprimono sia opinabile... però c'è dietro un profondo lavoro di analisi e dissezione della struttura del LARP, che può essere utile anche in LARP tradizionali.
IvanoP
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Iscritto dal: 21/03/2009
Mi permetto di fare una

Mi permetto di fare una nota

E' un live di un genere diverso, non credo neppure rientrerebbe nel genere "Freeform" come viene inteso in Italia ma è una variante.

Lo scopo del gioco è diverso, quindi è ovvio che a chi è abituato ad altri generi sembri poco funzionale.

E  già nei freeform diffusi in Italia non è quasi mai previsto il conflitto fisico, ma si focalizzano sull' interazione/conflitto sociale.

Tipo in "13 a tavola" live esemplificativo di questo manifesto il divertimento non è giocarsi un dato PG, ma scoprirne la storia tramite la regola "ciò che dici è vero"

 

-----------O meglio, questa cosa non è a parere mio una evoluzione del LARP, quanto una sua differenziazione. Una costola, non un prosieguo.

Allo stesso modo del Dogma 99 nel cinema (quello di Lars Von Trier) mi da l'impressione di essere una serie di regole ultra restrittive senza alcun fondamento logico (un pò come dire i veri varasiani del cinema...) per sentirsi dei grandi artisti.

Dov'è l'attrattiva del LARP se togli la trama, l'ambientazione 'particolare' e, non mi vergogno di ammetterlo, i combattimenti e le emozioni forti che solo in un ambiente 'fuori' da quello della realtà di tutti i giorni puoi provare?---------------

 

L'errore qui è di considerare i "LARP Action" come l' unico tipo di LARP, e questo mi stupisce, ad esempio anche in Vampiri non ci sono combattimenti.